- 发布日期:2025-11-13 06:15 点击次数:85

包袱着《圣剑神话》系列时隔 17 年的全新总结之作这个略显千里重的责任,自三年前公布以来《圣剑神话 Visions of Mana》(以下简称《Visions of Mana》)就凭借其高水准的日式卡通三渲二好意思术效果招引了不少受众的慈祥。
而像我这种从 SFC 时间就对这个系列十分千里迷的老玩家,固然此前高清重制的《圣剑神话3 TRIALS of MANA》曾经让我大叫过瘾,苦肝几十个小时达成了全集聚,但昭着还是愈加期待正宗新作的发扬。
《Visions of Mana》莫得使用数字标题是出于在国际刊行时的习尚,是以这并不改变其正宗续作的属性,游戏的宇宙不雅、基本玩法、系统特质等内容跟之前的作品有始有卒,故事依然围绕着圣剑和玛那之树张开,各式寰球耳闻则诵的元素大精灵、法术、谈具等等一应俱全。最显著的莳植体当今故事情节编排、东谈主物本性塑造以及荒凉探索舆图的沟通这两个方面。
张开剩余92%前者在好多方面都有显著冲突,以至颠覆了一些既往作品的传统设定,故事转化也并不生硬,符合刻下业界对日式 ARPG 情节深度的条目;而兼顾了好意思术效果、巨大面积以及足量探索内容的荒凉舆图则是最让东谈主进退维谷的部分,尽管宝箱及病笃互动点的位置都平直清楚在了舆图上,省去了繁冗的地毯式搜索景观,但除此之外仍然有好多谈具、机关、素材值得玩家负责对待每一个荒凉场景。
小舆图平直清楚宝箱的沟通帮玩家细水长流了好多时期
比较较而言游戏的战役体验则莫得给我太多惊喜,通过装备精灵器解锁新行状态且不错纵容更正这点天然很让东谈主欢叫,毕竟解放度不可视归拢律,不同行状的造型、队列定位以实时间特质也有充分展现,但落实到战役自身却很缺憾地跟既往作品莫得拉开差距,我在绝大多数时期里依然需要靠普攻+重击+莳植弱点的浅薄组合来打伤害,弱点时间不错说十分匮乏。
战役部分只可说还有莳植空间
哪怕不错随时切换脚色,但本色上每个东谈主玩起来的手感跟战役战略其实大差不差,我在端正主角的运转行状时以至只需要辅助使用重击就能打出更大的伤害,压根不需要穿插普攻,这让战役历程变得十分无趣,看成一款 2024 年的游戏仍然坚捏着差未几 20 年前的战役沟通想路,实在是不应该。
日式王谈 ARPG 的剧情新风
《Visions of weibo.com/ttarticle/p/Show?id=2309405218308911136874 Mana》最值得称谈的部分昭着是故事情节,毕竟距离前作还是往时了 17 年,还拿当年的正义驯服残暴、好东谈主打梗阻东谈主这种所谓的王谈套路来忽悠东谈主,信服是不行的。
本作的故事情节从好意思术到上演都十分出东谈主预见
是以在基本保留正本宇宙不雅框架的基础上 —— 这让老玩家不错无缝融入这个全新的故事 ——《Visions of Mana》通过细致的编排描画了心扉愈加复杂和矛盾的脚色行为,以及这些行为背后符合逻辑的动机,从而天然而然地引出跟系列以往作品作风大相径庭的故事走向,让扫数脚本更具深度,更容易激励玩家的想考,而不是以往那种一眼就让东谈主看到底的模式。这对老玩家来说亦然一种惊喜,缔造者们莫得因为系列原始设定上十足的童话味而敛迹我方的创作空间,在本作中设备出了全新的抒发作风。
官方我方似乎也意志到了这小数,因此反复嘱咐不可在评测中波及太多与情节联系的内容,这篇评测著述中的截图要么是官方此前放出来的图片,要么是游戏一个很早期的迷宫节点之前的内容,真的的惊喜完满被完好意思保留在游戏之中,信赖不会令寰球失望的。
荒凉和城市探索舆图完满内容满满
城市和荒凉探索的景观固然在以往作品中的占比也不低,但《Visions of Mana》中的舆图不管复杂进程还是内容量都有了质的飞越,出色的三渲二好意思术效果功劳也不小,除开一小部分场景由于比例关系显得特等空旷之外,绝大部分荒凉舆图都具备反复探索的价值,是我在游戏中耗时最多的部分。
即使平直清楚了宝箱和病笃互动点,但还是有好多内容恭候着玩家的发现
不同于以往好多同类作品把谈具、关键互动点完满藏起来让玩家去找的想路,《Visions of Mana》不仅不错在小舆图上平直看到用蓝色圆圈标出的宝箱和机关,找起来十分方便,动弹视角后还能明晰地看到远方发黄光的谈具洒落点,匡助喜欢舔图的玩家(比如我)细水长流了好多时期。
在此基础上,舆图的好意思术沟通不仅地域作风十分卓绝,比如雪原、沙漠、丛林、城市等等,高下差显著的地形不仅从视觉上能带给玩家冲击力与真的感,而且还不错让制作家很方便地哄骗地形、建筑物把一些好东西「藏起来」,给提防的玩家一些额外的惊喜。
好多场合都遮掩着黄色光点
我平庸在跑向五角星干线主意地的途中停驻来环视四周,其中好屡次都发当今树桩背后、岩石暗影里藏着从正面压根发现不了的黄色光柱,此外,在随着舆图集聚宝箱或开放机关的历程中,也能不经意地发现原野里的各式光柱或是熊蜜,让东谈主无声无息间顺着缔造者的想路走完毕扫数舆图,涓滴莫得粉碎他们的作事后果。
从道路辅导的角度来看,《Visions of Mana》的舆图沟通无疑作念得相配收效,让玩家明明花了大批时期去舔图,但涓滴不会以为乏味和无奈,反而因为能搜刮到各式灵验的素材、谈具而感到沸腾,以至有种余味无穷的嗅觉,好像都是我方主动在寻找舆图里的内容与乐趣,这是优秀舆图沟通的一个病笃指征。
纵容转职固然很爽,但战役历程比较折磨
和好多更可爱动作发扬的老牌日系 ARPG 比较,比如《伊苏》系列或是好评如潮的《碧蓝幻想:Relink》,《圣剑神话》恒久保留着 1980、90 年代日式回合制 RPG 的一些沟通习尚,比如看成动作 RPG 但普攻和时间之间的界线却十分明晰,吃力用来不绝普攻的不错频繁使用的小时间(比如《神话》系列那样),这导致玩家在战役历程中平庸靠近除了普攻或重击之外简直没事可作念的莫名,遭受强小数的怪就得多放时间蹧跶大批 MP,杂兵战就拿普攻逐渐熬。
系列最方便的转职系统
在以往的系列作品里,缔造者试图用多行状变装系统责罚战役各种性的问题,哪怕刀兵不变,合营属性的变化也确乎能给战役注入一些清新感,由此还繁衍出了女性脚色的福利行状装扮等内容调味品,是个十分深重的「花小钱办大事」的作念法。
《Visions of Mana》的战役系统沟通在很猛进程上参考了《圣剑神话 3 重制版》,只不外动作、殊效以及与精灵器的互动方面都得到了很大加强,毕竟这是全新平台的全新作品,是以玩家大要在游戏里看到熟谙的成群拦路小怪,遇敌后两边参加顽固空间开打,完事再结算这种款式,BOSS 战则频频在一个特定的场景里抵挡体型巨大的敌东谈主。
战役系统的全体沟通跟《圣剑神话 3 重制版》很近似
就游戏的平时难度而言,不管 BOSS 战还是杂兵战的都莫得太大的难关,无需刻意练级就基本不错苟且打败干线上的 BOSS,独一需要驻扎的是荒凉的高品级(50+)古迹怪还有一些领有特殊情感、特殊称呼的怪物。每张舆图基本都有一只特殊怪,固然品级跟平时杂兵差未几,但却领有远超杂兵的血量、弱点力以及特殊招式,一不留神就会被秒杀,要特等驻扎。
天然要是大要打败特殊怪,获取的薪金亦然特等丰厚的,除了大批教育值之外,频频还不错得到特殊怪的「魂石」用以真金不怕火葬成强力法术或时间装备在身上,对今后的战役有很大助益。
BOSS 战气派十足,但难度不见得比杂兵战高若干
系传记统的行状体系以及刀兵与时间属性的关联是本作变化最大的部分。浅薄来讲,在扫数游戏历程中玩家一共大要获取代表不同属性精灵力量的 8 个「精灵器」,它们率先是战役谈具,自身自带一种小时间给战役提供助益,使用后参加一段时期的冷却,比及玛那槽积贮满之后还能蹧跶它们开释威力巨大的属性专属大招,威力与视觉发扬都很出色。
其次这些精灵器又是解锁新行状的必要谈具,玩家装备哪种,就能转职成某种特定属性的行状,外不雅、时间、基础属性都会发生变化。以男主瓦尔为例,装备风精灵器「杰尼回力镖」后会转职成「如尼骑士」行状,使用的刀兵由单手剑变成双手大剑,同期在元素面板中也会解锁「如尼骑士」这一条系谱上的时间,通过蹧跶 EP 点数解锁,一些被迫时间不错给全体队友提供增益效果,主动时间则不错装备在快捷栏上,在战役中择机使用。
十分方便的转职变身系统
这个系统看似相配庞大,特等于每名脚色都能转职为 8 种迥然相异的行状,领有 8 个系谱的时间和 8 种不同的转职造型(还好每个东谈主只可装备 3 种刀兵,刀兵类型与行状绑定,减少了一些购置装备的拖累),但率先每个行状下唯独 11 种时间不错解锁(主动和被迫参半),况且后期时间解锁所需的 EP 点数特等多,要想把时间一都肝满需要付出海量的时期,因此最恋战略昭着还是字据脚色以及行状属性特征,先细则好想让他/她在队列中承担的职责,然后优先点满某一系的天禀,让队员们各司其职。
各式属性的精灵器是本作中相配病笃的谈具
另外,从本色感受而言,恰是因为这种漫衍的、数目巨大的行状系统的存在,而玩家每次又只可让脚色遴荐一种行状参加战役,客不雅导致每名脚色在每次战役中所能使用的时间、招式变少,最终形成我上头提到的战役历程单调、吃力变化和深度的收尾。虽说玩家不错在每次出场的 3 名队员之间纵容切换操作,8 种独一精灵器的设定也让一支队列里不可能出现叠加的属性和行状,但就本色战役历程而言,仍然会让玩家嗅觉我方能进行的操作其实并不太多,老是在叠加一些基础的弱点方式。
不同行状的造型有显耀变化
扫数转职体系的重构其实跟以往作品比较还是很显耀了,大要看出制作家求新求变的决心,又名脚色 8 个行状造型的工作量想想也很恐怖(好在刀兵唯独 3 种,对应三套动作模子),但就收尾而言还是保留了太多对往时习尚的坚捏跟倔强,画面固然盖头换面,但本色上跟《圣剑神话 3 重制版》的战役体验拉不开太过显著的差距,关于一款 2024 年的游戏实在不应该,某种进程上对高品性的好意思术效果亦然一种粉碎。
总结
看成在各式日式 RPG 作陪下长大的系列老粉,关于《圣剑神话》系列大要庄重回生率先感到的是沸腾,不管若何说亦然当年给我留住十分疏淡回忆的日系 ARPG 代表作,其独创性的动作玩法和独到的宇宙不雅恒久具有其独到的魔力。
故事情节是本作最大的看点
具体到《圣剑神话 Visions of Mana》身上,好多方面的改变也确乎给我带来了惊喜,比照往事深度以及脚色的立体感,少了好多日式 RPG 里特有的矫揉很是以及中二气味,愈加匹配这个年代的玩家的口味与习尚。半开放式的探索舆图不仅外不雅赏心好看,从结构和内容上也禁绝惊喜,探索起来能源十足。
可参加作品最关键的战役景观之后,我却在很永劫期里只可用单调的普攻或重击跟敌东谈主反复周旋,酷炫的时间因为千般已毕无法畅快使用,反复用阴事取消重击/莳植重击的后摇成了我战役历程中使用频率最高的操作,这不管对系列自身还是对一款 2024 年的 ARPG 来说,都是难以领受的。
战役自身只可说不外不失,距离我预料中的进化还有不小差距
比及队列成型之后,难渡过低又成了一个不大不小的问题。尽管游戏一周目准备了 4 种难度,我遴荐难度第二高的「平时」参加游戏,但从中前期入手分拨好队友的时间之后,我只需要很浅薄的操作就能打出高额伤害秒杀平时杂兵,连舆图里的精英怪都很难对我的生涯形成威迫,而大部分干线 BOSS 以至还不如这些精英怪威迫大,这么的数值设定昭着也值得料想。
与之比较,偶发的卡视角 Bug、AI bug(队友偶尔会站在原地一动不动)以及 PS5 版在开释大招后帧数移时跌成 PPT 的优化问题,都是那么微不及谈,这些问题毕竟不错靠补丁责罚,但战役历程的沟通想路问题,却很难靠后期修正来弥补了开云(中国)Kaiyun·官方网站 - 登录入口,只可寄但愿于游戏发售后的数值调治大要带给东谈主惊喜。
发布于:山西省