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发布日期:2026-01-08 07:10    点击次数:90

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触乐怪话,每天胡侃和游戏运筹帷幄的屁事、鬼事、崭新事。

图/小罗

现时,许多剧情丰富的游戏都会诞生多结局。这些结局有的存在前置要求,有的莫得。但它们几许都通过一个最终选项响应出玩家一齐走来对天下和东谈主物的不绝,对故事改日的祈望,以及自身的愿望和策画。

但不测又不虞外的是,终末许多玩家聚集合商议哪个结局才是所谓的“好结局”,哪个结局是“真结局”,何况为此争论继续。

有些游戏确凿会发挥出一定的倾向性。比如《巫师3:狂猎》中,希里失散或者杰洛特孤狼都被玩家觉得是相比坏的结局,官方续作概略率也不会以这么的结局为基础。另外一些解放度较高的游戏中,善线和恶线的结局会有相比彰着的正邪分手;有时候玩家需要格外的奋力、满足特殊要求,才气杀青荫藏结局或者“真结局”。

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不会有东谈主不要男儿吧,不会吧?

这类本人倾向性彰着的结局反倒不会成为争论焦点。玩家只需要共计一番、把不同结局的杀青要求成列出来聚会成攻略,其后者按章程收罗、拿到奖杯就齐大欢畅了。辣手的是不论怎样都不可两全、收益和蚀本绝顶的选项。

最近话题度很高的《光与影:远征队33号》便是典型例子。在这里我或然波及任何干于剧情质地的商议,一方面,不同东谈主对剧情的喜好相比主不雅;另一方面,我不是那种代入感很强的玩家,自动对一些桥段免伤。施行上,在我封锁到所谓剧情争议之前,这个游戏最折磨我的是后期崩坏的数值、以及我必须顶着这个数值去支线搜寻符纹、为东谈主物配出通常崩坏的Build。到了选结局的时候,我把两个选项的效果都看了,自动归档确实好风雅!

在我看来,这便是一个彰着的、格外为之的在戏剧性上不可两全的选项,都是休戚各半的悲催,雷同于必须收受砍掉左脚或者右脚——为什么不是左手或者右手呢?毕竟习用手和非习用手如故有区别的。但互联网上扫数和这个游戏沾边的商议区(哪怕我仅仅想在网易云听个歌),恒久都有东谈主跳出来挑起“选了某某才是真结局”“某某的结局才是好结局”的争捏,何况试图扒出多样细节解释,制作组照旧潜藏地把某个结局盖印为“真结局”。

东谈主东谈主都挺无奈的

雷同的情况还有《赛博一又克2077》。聚集上有精深东谈主试图论证,太阳结局(收受帕南)是好结局,恶魔结局(收受荒坂)是坏结局。哪怕CDPR我方都说了,他们在遐想的时候但愿每个结局都有得有失、莫得哪个结局比其他更好,归雅致底是让玩家在绝境下我方考量要肃清什么以计议什么。

固然,具体到不同作品,对这些得失的遐想有的会密致一些,有的则有些独断。但抽离出来看,部分玩家对找出“好结局”“真结局”的需求,总带着点但愿解释“我的收受、我的不绝才是正确的”捏念,而这相关到他们在游戏里前几十个小时的付出。若是他们被解释“不正确”,付出就“莫得回馈感”。不然,我很难联想为什么有东谈主会惬心花本领在网上和生分东谈主争论半斤和八两的区别。

在此除外,这种激情也许还带着少许“凡事一定有个正确谜底”的捏着。就像许多东谈主濒临生计中的不祥情味会张惶爆炸一样,有东谈主面对一个得失不定的故事结局也会焦急旁徨。哪怕许多时候,一部作品不是中学语文阅读题,它们的好奇景仰好奇景仰在于呈现,不是教育;是展现复杂,而不是追想中心想想。

但游戏嘛开云(中国)Kaiyun·官方网站 - 登录入口,尤其单机游戏,不需要的时候就“游戏良友你要让玩家兴奋”;需要的时候又被捧成“第九艺术要有自我抒发”。两方撕扯,永无宁日。也恒久不缺有东谈主热衷于把我方的主不雅论点论证成客不雅事实。对此我只想说——真的莫得东谈主和我沿途骂数值吗?

发布于:北京市

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