- 发布日期:2026-01-12 06:14 点击次数:83

《ARC Raiders》评测:总有东谈主不吃牛肉

D.哈卡
2025-12-17
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作家:D.哈卡
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此次,我念念作念个好东谈主。
2021年,《ARC Raiders》于TGA游戏大奖上亮相时,曾晓示我方是一款“免费PVE配合射击”游戏。
但在2025年发挥发售时,《ARC Raiders》却一改免费计谋,转而遴选了“买断+内购”的营业模式。至于游戏玩法,也因为“阑珊乐趣”和产能问题,在PVE的基础上添加了PVP因素,并改为了近期大热且无数游戏趋之若鹜的“搜打撤”。
天然,《ARC Raiders》的玩法转型并不皆备是赖事——至少对长线运营来说,现在的PVE内容天然相当可以,却过于单薄。新增的PVP玩章程能在PVE的基础上,丰富玩家在全进程的游戏体验,并让玩家在谨慎PVE进程后,还能通过PVP找到新乐趣。
不外,就内容蓄意密度而言,PVE偏激繁衍内容,依旧在《ARC Raiders》中占据了主要隘位。在长线内容还莫得铺开的前期进程里,PVE部分亦然《ARC Raiders》与其他“搜打撤”游戏比较来说最亮眼的部分,最可以直不雅感受到“不一样”的部分。
在好多“搜打撤”游戏里,东谈主型AI敌东谈主在大部分情况下,只是戒指玩家“搜”的路障,行径模式也很单一,很难在“打”上,为玩家提供若干乐趣。AI敌东谈主成为“路障”后,玩家其交互起来无非等于“快速击杀”,把它们都行为我方冲向资源区路上的延缓带,或尽量避让AI,防备交战带来的期间与资源上的损耗。
但比较东谈主型敌东谈主的千人一面,《ARC Raiders》中的机械敌东谈主“ARC”,除了造型愈增多变和酷炫外,还从蓄意上跳出了单纯由数值导向的“甲弹对抗”,转而在行径模式和机制上玩出了更多时势,让PVE内容也能为“打”提供乐趣。从这些蓄意中你可以看出,比较于其后才加入的PVP玩法来说,PVE才是原来用来撑持起《ARC Raiders》中枢乐趣的基石。
时时在室内出现的袖珍ARC敌东谈主里,你既可以碰见专搞寻短见式膺惩的“爆爆”、忽然从墙面上跃起抱脸的“跳蚤”,也能碰到追着玩家喷火的“火球”——是以,玩家在室内鼎力搜刮时,最佳也把一部分发挥力分派在听觉上,幸免出现和ARC“转角碰上爱”的情况。
至于无邪空间,你则会遭遇普通小怪类型的四旋翼无东谈主机“黄蜂”“马蜂”,以及各式大型ARC。
在对各式类型的ARC还不够谨慎的前期进程,玩家很容易被这些外形和膺惩时势划分的敌东谈主打个措手不足,径直“初见杀”。各式大型ARC更是领有强盛的火力和结识的护甲,平常需要玩家团队密切配合并制定合理的战术,才调将其打败。比如,堪称新东谈主杀手的“火箭手”,它会在远方锁定玩家后放射火箭弹,若玩家不成实时找到掩体规避,就会遭受重创。
但跟着教化的累积,你迟缓掌抓了各式ARC的行径模式和弊端后,你便可以阐明不同ARC的特质,选拔最妥当的刀兵和战术来支吾。
《ARC Raiders》也存在“甲弹对抗”,但它皆备是为“ARC”的部位毒害机制所劳动的。装甲和部位毒害机制的存在,让玩家不再是一味地堆伤害去硬抗敌东谈主的膺惩,而是需要阐明自身刀兵的弹药类型,精确打击ARC的特定部位,来削弱其膺惩力和迁徙才调,从而更高效地打败它们。
比如,四旋翼无东谈主机ARC的弊端,天然是位于机体四角的螺旋翼——以“马蜂”例如,它机体前部的两个螺旋翼均有装甲包覆,需要先毒害装甲后才调对其下的螺旋翼形成伤害,但轻、中型弹药对装甲的毒害后果并不睬念念,玩家需要使用重型弹药或具有穿甲后果的特殊弹药,才调快速毒害其装甲;而机体后部的两个螺旋翼则莫得装甲保护,即使用轻型弹药也可以草率毒害。
但问题在于,“马蜂”在天上高速遨游时,是莫得那么容易让你消弱对准它后部螺旋翼的。玩家只消把抓住它悬停膺惩的一忽儿开枪射击,才调大幅提高射中率。而“马蜂”的膺惩妙技为“放射电击弹”——被电击弹射中的玩家不但会受到伤害,还会被硬控一段期间,但电击弹的弹速较慢,且在放射时有耐心请示。是以,只消玩家把抓好翻腾时机,或驾驭掩体打伸缩枪,就能灵验规避电击弹的膺惩,并在其悬停时收拢契机,毒害尾部的螺旋翼。
螺旋翼被毒害后,四旋翼类ARC会在一段期间内进入失衡现象,无法对玩家发动膺惩,正在进行的膺惩也会发生偏移。若是毒害的螺旋翼达到两个,它们还会径直坠毁。
这种基于部位毒害的战争机制,不仅增加了PVE部分的可玩性,也让其可以极大骄傲玩家的毒害欲——毕竟,把遨游类ARC的一个螺旋桨打爆,看它失去均衡,又或把爬行类ARC的一条腿打断,看它一忽儿倾倒,这种直不雅的毒害响应所带来的爽感,是可想而知的。大型ARC的部位毒害后果尤为出众,从护甲外壳温和剥落暴知道里面的结构,再到机体皆备损毁时的爆炸和崩解,这些充满细节的毒害景不雅搭配上游戏本就出色的画面发挥力,委果让东谈主百看不厌。
与此同期,《ARC Raiders》还把“搜”和PVE战争进行了强绑定——一些局外成长和制作装备的要道材料,只可从ARC被毒害后留住的颓残中搜得。
于是,PVE的正响应轮回就此建立起来——通过进入局内与ARC战争,玩家迟缓掌抓各式ARC的行径模式和弊端,驾驭部位毒害机制更高效地打败它们,并从颓残中取得要道材料。这些材料又能用于局外成长和制作更强盛的装备,普及玩家在之后对局中的硬实力,进而可以挑战愈加强盛的ARC。
不外,即便你与队友三东谈主进行组排,且对各类型号的ARC已了如指掌,以至还是在局内局外雕塑过了一段期间,足以称得上是一主宰合领路的小队,但像“女王”这类BOSS级别的ARC,光显不是你们三东谈主所能草率寻衅的。
于是,就到了PVP的部分。
《ARC Raiders》的PVP除了单纯的“对抗”外,还包括“跨队配合”。
天然,所有这个词PVPVE类型的游戏中,PVP部分平常也都是这么的——濒临共同的要挟、重合的主张,以及利益的蛊惑,玩家们可以选拔相互对抗或联袂配合,以至可以选拔先阳奉阴违假心配合,之后在要道时刻冷凌弃背刺。
这套玩法之中的乐趣,天然不消多言。但在另一方面,PVP玩法的加入,也为《ARC Raiders》带来了PVPVE游戏的共性问题,且在一系列蓄意的催化下,这些问题在《ARC Raiders》中发挥更为隆起,对社区生态的毒害力也愈加显耀。
基于此部分产生的共性问题,天然是阿谁可以被一忽儿高潮到谈德批判层面的“信任危急”。而这个共性问题之是以在《ARC Raiders》中,进一步于谈德层面被放大,是因为在东谈主东谈主都能吃饱的洞天福地里,依旧有东谈主选拔当“刁民”。
和我临时组队的路东谈主被我回生后,前行止决偷袭者
比较与其他“搜打撤”的穷乡僻壤,《ARC Raiders》的表层天下真可以说是一派洞天福地。
天然,这并不是说游戏后末日天下不雅里的断壁颓垣富得流油,大意走一遭就会被遍地的旧世遗珠绊倒,而是在扁平的经济系统和成长系统的影响下,奇袭者的口味渊博刁顽,最爱吃“垃圾”,况兼胃口还小,大意刮刮土地就能吃饱。
《ARC Raiders》的阛阓,并非“搜打撤”游戏中常见的解放阛阓,而是物品价值固定,且玩家只可和NPC进行有限走动的简化阛阓。在《ARC Raiders》里,钱不是全能的,玩家所需的许多材料以及杂物,并无法安闲地用货币从阛阓购入,只可靠我方进入对局搜刮。
事实上,钱不仅不是全能的,作用还相当有限。除了阛阓外,“搜打撤”中其他常用来破钞货币的蓄意,在游戏里简直难觅踪迹。
“存身处建造”一直以来都是“搜打撤”游戏掏空玩家身家的大头,能在大都破钞物质、遏制通货延迟的同期,为玩家提供了局外成长的长线正响应。但在《ARC Raiders》中,存身处的建造却被简化和拆分了,破钞货币的才调也随之大幅下落。
比如,在“存身处”中,只消升级仓库需要破钞货币。而剩下的可建造项目,只剩各式责任台,它们破钞材料便可完成建造,且建造深度相对有限,玩家很快就能将其升到满级,后续便不再需要参加更多资源。
至于其他“搜打撤”游戏中可以普及变装基础性能的建造项,则都被摘了出来,作念成了和资源无关,转而与等第挂钩的禀赋树系统。这套禀赋树系统的运作逻辑相当肤浅——玩家在局内的大部分行径,包括搜索、膺惩、毒害等,都可以产出教化值升级,从而取得禀赋点数,用以解锁和升级禀赋树上的各式禀赋。
换句话说,变装的性能成长并不会被某些严苛的任务条目或材料需求卡住,只消堆够一定的游戏时长,就早晚可以升满。
是以,玩家在对局内搜东西时,并不是单纯按照物品价值的高下,来决定搜刮的优先级,而是更倾向于寻找那些能骄傲自身当下需求的各式“垃圾”。这些材料之是以被称为“垃圾”的原因,也很肤浅——数目广漠、不难取得,根底不是什么迥殊物。况兼,在《ARC Raiders》需求导向的搜刮模式下,我永志不忘的“垃圾”,对你而言可能就简直毫无作用的垃圾。
此外,背包容量本就较为微细,使得玩家很难将单局内搜寻到的所需物质一皆带回,老是要在孰轻孰重之间对物质作念出“断舍离”。哪怕你真从别东谈主那摸到了需要的材料,也约略率吃不完,更兜不走。比起豪夺豪夺,我方搜满就撤、“少食多餐”,才是在《ARC Raiders》中愈加灵验的搜刮计谋。
除了径直从环境中搜刮到的材料外,部分要道材料只可从ARC身上取得。不外,玩家依旧不需要为ARC材料争得头破血流——普通ARC掌抓工夫后便可消弱慑服,况兼随地可见;精英ARC火力凶猛,但被击毁后爆出的材料迷漫许多东谈主等分,玩家间比起鱼死网破,倒不如选拔配合会剿,各自分得一羹。
若是从功利层面来讲,玩家之间选拔配合的平允,在大部分情况下广阔于对抗和背刺。即使你冒着被反杀的风险慑服了其他玩家,约略率也就只可从他的背包里搜出一堆没用的褴褛——真实关爱的蓝图,一般都被放进了安全箱。而与ARC的战争本人就迷漫高压,若是这时还要搞内斗,说不定所有这个词玩家都会被ARC逐一击破,落得个“无东谈主生还”的下场;但选拔一致对外,则可以靠东谈主多力量大,用低等第装备“越级”打败精英ARC,分派完获胜果实后再好意思好意思撤回,成绩一个所有这个词东谈主都能得到幸福的Happy End。
光显,官方早已将“跨队配合”设定为游戏内的基本玩法之一,并从两个维度鼓动玩家开展配合。
一方面,如前文所述,游戏借助奖励丰厚却难度极高的BOSS战,使玩家自但是然地形成“跨队配合”的共鸣。
另一方面,游戏在诸多底层机制上,也为“跨队配合”搭建了桥梁。
例如,为完毕队友间的高效交流,《ARC Raiders》相通蓄意了多东谈主游戏中常见的快捷信息轮盘。与其他游戏不同的是,《ARC Raiders》信息轮盘的交流畛域可在“队内”和“全局”之间切换,使不同小队的玩家能够同步接管信号。
信号轮盘中以至设有非常劳动于跨队配合的语音颜料。在其他游戏里,玩家偶而需借助具有一定共鸣的“暗号”才调达成组队主张,而在《ARC Raiders》中,径直使用系统语音自带的“组队吗?”,就能让别东谈主领悟你的风趣。
尽管全局语音也能完毕雷同的跨队配合功能,但全局信息轮盘不仅更为高效,还能助力玩家逾越不同讲话的冗忙。
游戏中的复原谈具除“休养我方”外,还有“休养其他东谈主”这一不分敌我的选项。只消站在这些临时结好的“队友”身旁使用复原谈具,就能为他们补充现象。若你持有“除颤器”,还可扶起倒地的临时“队友”。
在玩家之间本就莫得若干利益冲突的基础上,游戏中也莫得必须要求玩家PVP的蓄意。比如,游戏的干线任务中,只消让你跑到A地拜访,打败某种类型的ARC,又或提交某某材料的通马桶任务,从来莫得教唆你去同类相残。随即刷新出的逐日任务中虽有同类相残任务,但也不是强制要求,玩家大可以选拔避而不作念。
可以说,《ARC Raiders》中的PVP是一个不管从利益、游戏机制,以及任务需求等多个层面来看,都“不消要”也“不合算”的游戏行径。这就使得通盘游戏环境,在PVP方面呈现出相对绝望的态势。就以我个东谈主游戏教化而言,《ARC Raiders》的体验比较于其他“搜打撤”游戏来说,愈加消弱友好,这极少在单排对局中体现得愈加光显——即便我方在局内遭遇了其他玩家,大多时候两边都会先发一个“别开枪”信号,从此口角分明,各自忙各自的事。偶尔遭遇有东谈主被ARC膺惩,或主动找精英ARC战争的情况时,大伙基本上都会伸出援救委宛突围,被救者也老是会端正回一句“感谢”。就连撤回时,生分东谈主之间也能和平暖和地走兼并波撤回,撤回点站满生分玩家的情况并不有数。
天然,即使出现的情况很少,也依旧有玩家会选拔“不吃牛肉”,对着同业打开杀戒,以至干出“背刺”这种在谈德层面上不太光彩的勾当。
天然,这种“不谈德”行径,对一款PVPVE游戏来说,是难以皆备幸免的——尽管PVP会带来一些负面体验,但也如实为游戏增添了更多的变数和刺激性,骄傲了部分玩家追求对抗和竞争的心绪需求。
但是,在《ARC Raiders》里,这种“不谈德”行径所带来的玩家群体的分化和冲突,却因为游戏的机制和终端内容,而被进一步放大。
一方面,正如之前所说,PVP的收益较低,除非玩家本人享受PVP的快感,进行PVP行径本人莫得若干利益可图。
另一方面,游戏后期的两个主要驱能源,最终料理于集合制作物品的蓝图,和开启“远征”的材料(这骨子上是一个为重叠游玩提供主张的转生系统),这两者的完成旅途恰巧重合,等于衔命“少食多餐”原则,阻挡重叠地下本搜刮。
“搜打撤”游戏从某种进程上来说,等于“西西弗斯推石头”,当推石头的过程本人初始显得重叠无趣,当终端内容迟缓显知道它的单薄时,玩家群体中便会分化出现两种常见的游玩作风。
第一种玩家的行径趋向于功利化,他们寻求更高效的时势,念念要裁汰这段没趣的进程。在这种功利化的游玩时势里,任何训斥遵守的行径都会变成拦截,原来可以提供乐趣的PVE,也变成了妨碍推石头的绊脚石,会让我方起劲毁于一朝的PVP,更是成了不可容忍的存在。
而另一种玩家初始为我方寻找新的“乐子”。他们膺惩其他玩家的原因,并非源于“十羊九牧”的资源竞争,以至并非出于坏心,可能只是是一时兴起,或是为了破碎重叠进程的千里闷。
当“坏东谈主”在谈德和利益两个方面都站不住脚,会被界说为“纯坏”时,便极易激励玩家群体的历害反感与摈斥,尤其是卖力推着石头,却被一脚踹回坡底的“西西弗斯”的反感。
其实,外推到所有这个词PVPVE游戏中,这种因玩家行径分化而激励的冲突,都或多或少存在。毕竟,游戏赋予了玩家解放选拔玩法的权柄,PVP的玩法既然存在,那便一定会有东谈主去玩。
但正因为有选拔的解放,才会有“善恶”;正因为有“恶”,才会有“善”;有东谈主选拔成为“坏东谈主”,才有东谈主能选拔成为“好东谈主”。
在游戏过程中,我尽我所能地作念了个“好东谈主”。天然,我这份“善意”也并不隧谈,它可能也并非源自尊雅的谈德不雅自愿,而更像是推行天下行径惯性的残留,以至掺杂了由向下比较带来的低价优胜感和虚荣心。
在虚构天下里当个“坏东谈主”,有时无关推行谈德,只是一次开合自若的消遣。
但善恶之是以能分为善和恶,是因为就算义举的动机不够隧谈,也依旧是“善”;就算恶行并非全然出于坏心,也终究是“恶”。
社区里有不少玩家怨恨,因为偷袭和背刺的资本太低,如今的《ARC Raiders》社区环境还是“世谈消一火”——“好东谈主”在资格过坏心的伤害后,不得不把手指搭在恶行的扳机上,一个莫得保障的扳机上,临了也不免擦枪走火,以至恶堕。是以,信任危急愈演愈烈,碰面就拔枪的情况越来越频繁,背刺情况层见错出,配合与信任还是成为旧期间的遗凮。
但正因为恶行易施,才显得义举难能珍惜。这些偶尔出现的善意,便成了我通盘游戏体验中的高光时刻,足以维持我连接作念个“好东谈主”。
我屡次和ARC苦战时,从远方射来几颗枪弹总会帮我突围;我在撤回路上被“坏东谈主”进攻时,也会有生分东谈主路见叛逆拔刀相助;即使是还是“恶堕”的玩家,也有不少东谈主在我开释善意后,选拔了再次信任,和我并肩搜刮直至撤回。
推石上山的西西弗斯是幸福的,这份幸福不在于推石的收尾,而在于鼓动过程的道理。
我如斯寂然地念念要作念个好东谈主,是因为它本人对我很紧要。
对每个念念作念好东谈主的玩家来说,“作念个好东谈主”本人就很紧要。
本游戏评测硬件确立规格如下:

确立型号
微星(MSI)海皇戟AS
主板
微星 B860M Wi-Fi 6E 系列主板
CPU
英特尔酷睿Ultra 7 265F 贬责器
显卡
微星 GeForce RTX 5060Ti 16GB GDDR7
内存
32GB DDR5 5600MHz(16GB*2)
硬盘
1TB NVMe PCIe4.0 SSD
电源
微星 额定500W 80 PLUS 认证
自满器
微星 MPG 322URX QD-OLED
居品笃定
3DM评分:7.7